> livet på nettet
c. Y. frostholm> litteratur
<< >>

Med avataren på kunstrejse
 


Virtual moves.
Second Life indtager Statens Museum for Kunst.

 

I én forstand ligner Second Life et flop. Mange store kommercielle aktører har brændt fingrene i forsøget på at fange massernes opmærksomhed i netop dette virtuelle univers. Og det er ikke kun det danske skattevæsens filial, der står gabende tom. Modebutikken American Apparel har efter et år i parallelverdenen valgt at sætte et "Sorry, we're closed"-skilt i vinduet, trods kæmpe mediaomtale. Kunderne udeblev her som mange andre steder. Det er faktisk helt befriende.

At store dele af Second Life ligger underligt øde hen, er jo ikke ensbetydende med, at det som univers ikke forbliver et kreativt mulighedsrum. Som den italienske kunstskribent Domenico Quaranta skriver i det seneste nummer af nettidsskriftet HZ har al hypen omkring fænomenet "med sin ukritiske entusiasme og sin overfladiskhed (...) skabt falske forventninger, der risikerer at føre til en lige så ukritisk fordømmelse af en sammenhæng, som bestemt har sine ulemper, men som uomgængeligt rummer et stort potentiale". Quaranta opremser i sin artikel alle argumenterne for ikke at bruge netop denne platform for kunstnerisk udfoldelse. Men, som han derpå demonstrerer: Second Life vrimler med kunst og kunstnere. Og meget tyder på, at universet fortjener en second chance.

I fredags tog selveste Statens Museum for Kunst så skridtet, hjulpet godt på vej af kurator-kunstnergruppen Tagging Art. Otte værker indgår i den ambitiøse udstillingsrække Virtual Moves, som præsenteres i fire omgange indtil marts. Værkerne kan principielt foregå hvor som helst i den virtuelle verden, men præsenteres desuden parvist i to rum på museet. Meget sigende i u.l.k., Unges Laboratorium for Kunst. Det må jo være noget for de unge! Og ja, noget tyder faktisk på det. Som en af kuratorerne, Iben Bentzen, rapporterer på projektets blog efter første udstillingsdag: "voksne har en tendens til at stå to meter fra computerne (...) imens de venter på at noget skal ske. Børnene går direkte hen og begynder at trykke på tasterne og træder frygtløst ind i kunstværkerne". Men: "Fælles for de voksne er, at når du først introducerer dem til projektet, har de masser af kommentarer og tanker om SL og den kunstneriske oplevelse. Man skal bare tale til barnet i dem, så begynder de at lege".

Jeg genkender udmærket beskrivelsen, fra ferniseringen på museet. Heller ikke jeg selv skulle nyde noget af at prøve mig frem i al offentlighed på storskærmen. Jeg ventede pænt til jeg var kommet hjem. Og ikke mindst det ene af de to udstillede værker, kunstneren og HZ-redaktøren Sachiko Hayashis N00sphere Playground, henvender sig udpræget til legebarnet i én.

På en isoleret ø svæver en stor rød globusagtig kugle. Rundt om den på sandet befinder sig grupper af mindre, drejende bobler, som min virtuelle stedfortræder, eller avatar, kan træde ind i og lade sig transportere med. Jeg klikker "Fly", og vupti, så hænger han helikopteragtigt i sin boble og svæver inden i den store kuppel. De runde vægge er bygget af trekanter, der konstant drejer og forvandler sig som i et kalejdoskop: forvrængede billeder af – blodbaner? kønsdele? Svævende dér i boblen som i et æg imellem de røde vægge ligner min avatar allermest et foster. Bliver han hængende stille, høres kun den vante susen, men straks jeg styrer hans boble i retning af kuppelvæggene, opstår der klange. Og hvis jeg vælger "Stand Up", rejser han sig og springer fra transportboblen ned på bunden af den store kugle, hvor enhver bevægelse lyder, som om de spilles på xylofon eller olietønde. Skridtene bliver gradvist tungere op ad kuglens sider, og når jeg giver slip, må min avatar løbe alt, hvad han kan, tilbage ned over bunden, hvilket igen fremkalder ny musik. Kuppelkuglen er kort sagt en blanding af et klatrestativ og en hoppeborg, som man ufarligt kan boltre sig i.

Lyd- og billeduniverset er enkelt, smukt og dragende, grænsende til det monotone. Ifølge værkbeskrivelsen på skiltet nede på sandet bygger N00sphere Playground på begrebet om noosfæren – den femte, menneskebestemte sfære. En idé, der ifølge Sachiko Hayashi igen knytter sig til Henri Bergsons anti-darwinistiske idé om "livskraften" eller "livsopspringet" (élan vital) som det styrende for den biologiske udvikling. Store filosofiske dybder, der sagtens kunne have været udfoldet mere, men at de ikke bliver det, står ikke i vejen for éns umiddelbare oplevelse.

Det samme kan man måske ikke sige om Mogens Jacobsens bidrag til udstillingen. Cubes, som værket hedder, fungerer til gengæld som en effektiv portal på det fysiske museum til den virtuelle kunstverden. Som mange af Jacobsens digitale værker rummer det nemlig et uhyre håndfast element: en trækasse med håndtag på et podium. En lignende kasse befinder sig på Tagging Arts platform i Second Life, og de to er sådan forbundet, at et puf i den virtuelle verden giver udslag i et bump i den virkelige. Med et velanrettet museklik på den virtuelle kasse kan man få den virkelige kasse til at flytte sig en god del, hvilket føles temmelig grænseoverskridende.

Cubes en virtuel genudførelse af den østrigske fysiker Erwin Schrödingers tankeeksperiment, den såkaldte "Schrödingers Kat". Eksperimentet, der var ment som et angreb på målingens rolle i Niels Bohrs fortolkning af kvantemekanikken, går ud på at lukke en kat inde i en kuffert og lade dens overlevelse afhænge af en geigertællers registrering af udviklingen i et radioaktivt atom. Henfalder atomet, dræbes katten automatisk med blåsyre; henfalder det ikke, overlever den. Men da atomet ifølge Bohr befinder sig i en overlejring af tilstande – både er henfaldet og ikke-henfaldet – må katten altså også befinde sig i en dobbelttilstand af død/ikke-død. I al fald indtil man åbner kufferten. Hvilket jo, som Schrödinger argumenterede, er temmelig absurd.

Oplevet fra Statens Museum for Kunst kan Jacobsens værk læses som en fin og humoristisk kommentar til overlejringen af Real Life og Second Lifes to tilstande. Hele begrebet "det virtuelle" er vel – på trods af dets vanskelige begribelighed – strengt taget lige så konkret og reelt som en kat i en kasse. Oplevet fra Second Life alene, giver værket til gengæld ikke meget fra sig. Man klikker på kassen. En tekst siger: "Schroedinger: and the cat is ..." Mere er der ikke. Dér blev min avatar altså lidt skuffet.

Heldigvis var der mere sponsorchampagne i den virtuelle bar. Og hov, pludselig, mens avataren stod og drak, blev der beamet en guide ned i udstillingen ved siden af ham. Hun sagde, hun i virkeligheden befandt sig på museet, samtidig med at hun stod her på Second Life-platformen. En "Reality Hub", kaldte hun sig selv. Gæsten ved siden af hende i Real Life lo, sagde hun, da min avatar igen rørte ved kassen. "Katten er meget levende lige nu". Sådan en virkelighedsforbindelse skulle man altid have.

 

Bragt i Weekendavisen #4, 2008

 

Christian Yde Frostholm: Livet på nettet

> livet på nettetc. Y. frostholm> litteratur